วันพุธที่ 21 กันยายน พ.ศ. 2554

อินทราเน็ต


อินทราเน็ต
อินทราเน็ต (intranet) คือ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบภายในองค์กร ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ในการใช้งานอินทราเน็ตจะต้องใช้โปรโตคอล IP เหมือนกับอินเทอร์เน็ต สามารถมีเว็บไซต์และใช้เว็บเบราว์เซอร์ได้เช่นกัน รวมถึงอีเมล ถ้าเราเชื่อมต่ออินทราเน็ตของเรากับอินเทอร์เน็ต เราก็สามารถใช้ได้ทั้ง อินเทอร์เน็ต และ อินทราเน็ต ไปพร้อม ๆ กัน แต่ในการใช้งานนั้นจะแตกต่างกันด้านความเร็ว ในการโหลดไฟล์ใหญ่ ๆ จากเว็บไซต์ในอินทราเน็ต จะรวดเร็วกว่าการโหลดจากอินเทอร์เน็ตมาก ดังนั้นประโยชน์ที่จะได้รับจากอินทราเน็ต สำหรับองค์กรหนึ่ง คือ สามารถใช้ความสามารถต่าง ๆ ที่มีอยู่ในอินเทอร์เน็ตได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
เวลาที่มีการเชื่อมต่ออินทราเน็ตเข้ากับอินเทอร์เน็ต มักมีการติดตั้งไฟล์วอลสำหรับควบคุมการผ่านเข้าออกของข้อมูล ผู้ดูแลด้านความปลอดภัยในองค์กร สามารถควบคุมและจำกัดการใช้งานอินเทอร์เน็ตบางประเภท เช่น ไม่ให้เข้าไปยังเว็บไซต์ลามก หรือตรวจสอบว่าผู้ใช้รายไหนพยายามเข้าไปเว็บดังกล่าว เป็นต้น นอกเหนือจากนี้ ไฟล์วอลยังป้องกันไม่ให้บุคคลภายนอกจากอินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ภายในองค์กร นอกเหนือไปจากเซิร์ฟเวอร์สำหรับให้บริการซึ่งผู้บริหารเครือข่ายได้กำหนดไว้]
การประยุกต์ใช้งานอินทราเน็ต
การประยุกต์ใช้อินทราเน็ตในปัจจุบันได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับการทำงานที่หลากหลาย อาทิเช่น การจัดการเอกสารข้อมูล, การตีพิมพ์และกระจายข่าวสาร, การจองห้องและอุปกรณ์, ห้องสนทนา (Chat Room), เว็บบอร์ด (Web Board), อัลบั้มรูป, การจัดการสมุดรายชื่อและข้อมูลการติดต่อ และอื่นๆ อีกมากมาย
โดยแนวโน้มการใช้งานของอินทราเน็ตในปัจจุบัน (พ.ศ. 2554) มีการดึงเอาสังคมออนไลน์ (Social Network) มาใช้เพื่อเชื่อมต่อและช่วยประสานการทำงานของบุคลากรภายในบริษัทหรือองค์กรที่ตั้งอยู่ห่างไกลกัน ไม่ว่าจะเป็นสาขาหรือสำนักงานในส่วนภูมิภาคให้ใกล้ชิดกันมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้พบว่าการนำเอาสังคมออนไลน์มาประยุกต์ใช้ในองค์กรได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากเทคโนโลยีในปัจจุบันสนับสนุนให้การทำงานของอินทราเน็ตเป็นมากกว่าเครือข่ายเฉพาะภายในองค์กรที่ใช้จัดเก็บเอกสารเพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ยังสามารถดึงเอาแอพพลิเคชันต่างๆเข้ามาใช้งานร่วมกับอินทราเน็ตได้เป็นอย่างดีอีกด้วย[1]




Vitual Relity ความจริงเสมือน

Vitual Relity  ความจริงเสมือน
ความจริงเสมือน (Virtual Reality : VR)
                ความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรือที่เรียกกันย่อ ๆ ว่า  วีอาร์ ” (VR)  เป็นกลุ่มเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผลักดัน  ให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ภายในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แต่มีอำนาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด  คือ ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่ล้อมรอบตัวเราแล้ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ
                เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพได้โดยสร้างการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงให้เห็นโดยการรับรู้ซึ่งเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์ เพื่อสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผู้ใช้ที่สืบหาด้วยเครื่องรับรู้ของคอมพิวเตอร์

ประเภทของระบบ ( VR)
ระบบ VR แบ่งตามลักษณะตามพื้นฐานบนวิธีที่ติดต่อกับผู้ใช้.
1. Desktop VR or Window onWorld Systems (WoW) : ระบบเหล่านี้ใช้จอภาพคอมพิวเตอร์ธรรมดาเพื่อแสดงโลกเสมือนจริงบางครั้งถูกเรียกว่า “Desktop VR” หรือ “Window on a World” (WoW).
2. Video Mapping : สิ่งนี้คือการเปลี่ยนแปลงของ WoW เข้าใกล้ / กลมกลืนกับสิ่งที่นำเข้าวีดีโอของรูปแบบตัวคนดำพื้นขาวของผู้ใช้กับ 2D /3D กราฟฟิคคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้จะเห็นตนเองและการเปลี่ยนแปลงของตนจากจอภาพ  ความคิดนี้ถูกใช้ในเกมคอมพิวเตอร์ที่เป็นที่ชื่นชอบ เช่น Doom and Quake.
3. Immersive Systems : เป็นระบบ VR ล่าสุดที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้ใช้ส่วนบุคคล immersive VR systems ถูกจัดรวมไว้รวมกับ Head Mounted Display (HMD). HMD คือหมวกเหล็กหรือหน้ากากหน้าซึ่งจำลองภาพและการได้ยิน (auditory)
4. Telepresence : คือการเปลี่ยนแปลงของคอมพิวเตอร์ที่เสร็จสิ้นสมบูรณ์ทำให้มองเห็นโลกที่สร้างใหม่เทคโนโลยีนี้เชื่อมตัวตรวจจับสัญญาณระยะไกลในโลกจริงกับไหวพริบของมนุษย์ตัวตรวจจับสัญญาณระยะไกลอาจจะถูกค้นหาที่ตั้งบนหุ่นยนต์ พนักงานดับเพลิงใช้พาหนะที่กระทำอย่างระยะไกลที่จะจัดการสภาวะอันตรายจำนวนหนึ่ง
5. Augmented/Mixed Reality Systems: การผสมกันกับของ Telepresence and Virtual Reality systems ให้ระบบคอมพิวเตอร์สิ่งที่นำเข้าที่สร้างขึ้นถูกผสมกันกับสิ่งที่นำเข้า telepresence และ/หรือผู้ใช้ดูของโลกจริง เช่น การดูของศัลยแพทย์ของศัลยกรรมสมอง

สภาพแวดล้อมเสมือนจริงคืออะไร ( What are Virtual Environments? )
National Center for Supercomputing Applications ให้คำจำกัดความไว้ว่า เล็กกว่าอะตอมหรือมากกว่าจักรวาล เดินย้อนเวลาไปวันเกิดของดวงดาวของกาแล็กซี, เฝ้าดูทำให้เป็นระลอกคลื่นเพราะแรงดึงดูดของโลกเป็นหลุมดำปะทะ สร้างเมืองหนึ่งเมือง,โบสถ์ใหญ่, สุเหร่า, และพีระมิดหรือฟังเสียงของความอลหม่าน ทั้งหมดของเหล่านี้เป็นไปได้ภายในสิ่งแวดล้อมแห่งการมองเห็น(VR)
ประสบการณ์ของการลองดูข้างในที่คอมพิวเตอร์สร้างโลก "เสมือนจริง", ของการสัมผัสในข้อมูลมีอะไรเกิดขึ้นใน "ความจริงเสมือน" ผ่านอุปกรณ์จอต่างๆ, ข้อมูลถูกเปลี่ยนรูปเข้าไปใน รูปภาพ 3D ที่ คุณไม่เพียงแต่เห็นแต่ยังได้ยินหรือแม้แต่การสัมผัส

Virtual Reality Systems
ใช้เทคนิคภาพเหมือนจริงที่มีแตกต่างเล็กน้อยบนโลกแห่งการมองเห็น ความพยายามแต่ละอันที่จะทำมันที่ง่ายกว่าสำหรับคุณที่จะทำใช้งานกับคอมพิวเตอร์ เปลี่ยนรูปแบบการวิเคราะห์ข้อมูลเข้าไปในความรู้สึกและรวมทั้งประสบการณ์ของคุณสภาพแวดล้อมเสมือนจริงทั่วไป 3 แบบคือ

จอภาพสวมศีรษะ  (head-mounted display : HMD) หรือที่รู้จักกันว่า  ชุดแว่นตา” (goggles)  ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซึ่งทำด้วยกระจก  3  มิติ เรียกว่า “stereoscopic glasses”  ทำมุมกว้างประมาณ  140 องศา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมในลักษณะ 3   มิติ ในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้ บนหัวนั้นคือการแสดงจอภาพที่ดูแบบเดียวกันตามความเป็นจริงที่สิ่งนั่นเพิ่มความสมจริงไม่เช่นนั้นถ้าคุณดูอย่างข้างในหมวกเหล็กที่คุณจะดูสองเลนส์ผ่านสิ่งที่คุณดูที่จอภาพที่ดูเพราะการจำลองได้เริ่มต้นขึ้น คอมพิวเตอร์ส่งสองรูปภาพแตกต่างเล็กน้อยบนจอภาพมันจะแสดงวัตถุเช่นเดียวกับมันอยากจะให้คุณเห็นผ่านตาของคุณ โดยจะแสดงให้คุณเห็นในรูปแบบ 3 มิติเพื่อตามรอยการเคลื่อนไหวของคุณอุปกรณ์บนบนสุดของหมวก เป็นสัญญาณการเคลื่อนไหวหัวของคุณที่เกี่ยวข้องให้อุปกรณ์ที่ตามรอยหยุดนิ่ง เพราะคุณเคลื่อนย้ายหัวของคุณ .ไปข้างหน้า, ถอยกลับ, หรือไปทางข้างๆ, หรือดูในทิศทางแตกต่าง, คอมพิวเตอร์ปรับปรุงให้ใหม่อย่างต่อเนื่องการจำลองที่จะสะท้อนเทคนิคภาพเหมือนจริงใหม่ของคุณ

The Binocular Omni Orientation Monitor, or BOOM
คือซึ่งคล้ายกับ HMD ยกเว้นว่าไม่จู้จี้เหมือนกับหมวกการดูกล่องถูกแทนจากสองส่วน, การหมุนตัวแขน แทนที่ง่ายๆหน้าผากของคุณ ย้ายหน้าผากของคุณต่อ แว่นตาและคุณในโลกแห่งการมองเห็น เพื่อเปลี่ยนเทคนิคภาพเหมือนจริงของคุณ บนรูปภาพ, การจัดการบนด้านของกล่องที่ดูและเคลื่อนย้ายรอบๆรูปภาพในทางเช่นเดียวกันที่มันจริงการงอลงเพื่อดูที่มันจากต่ำกว่าเดินรอบๆมันที่จะดูมันจากข้างหลัง โดยปกติควบคุมปุ่มบน คันบังคับ BOOM ให้เป็นส่วนติดต่อสามารถใช้ datagloves หรือ อื่น ๆ ได้

CAVE
เป็นห้องแสดงผลสามมิติที่ประกอบจากจอภาพจำนวน 4 จอต่อกันเป็นรูปลูกบาศก์ สำหรับจอด้านซ้าย ด้านหน้า ด้านขวา และที่พื้น สามารถมองเห็นวัตถุจำลองที่เตรียมขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยอาศัยแว่นสามมิติชนิด LCD shutter glasses รวมทั้งสามารถติดต่อกับวัตถุจำลองสามมิติชิ้นต่างๆ ได้โดยอาศัยอุปกรณ์ติดต่ออย่าง ถุงมือ 3 มิติ (CyberGlove), เมาส์สามมิติ (3D mouse), และ คทาสามมิติ (Wanda)

Virtual Reality hardware

Head-mounted display
(head-mounted display : HMD) จอภาพสวมศีรษะ  หรือที่รู้จักกันว่า  ชุดแว่นตา” (goggles)  ประกอบด้วยแว่นตาที่บรรจุจอมอนิเตอร์ขนาดเล็กซึ่งทำด้วยกระจก  3  มิติ เรียกว่า “stereoscopic glasses”  ทำมุมกว้างประมาณ  140 องศา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมในลักษณะ 3   มิติ ในโลกของความเป็นจริงเสมือนได้
ข้อจำกัดของความจริงเสมือน ( VR Limitations)
การใช้งานในการทำงานที่เสมือนจริงนั้น ดูเหมือนจะมีขีดจำกัดอย่างเดียว คือ ต้นทุนของเทคโนโลยี ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ VR สำหรับการพัฒนา Cybersickness เช่น Eyetrain และ Motion Sickness ที่ประกอบด้วยชุดครอบหัวที่ติดกับแว่นและหูฟัง ถุงมือส่งข้อมูลด้วยไฟเบอร์ออฟติค อุปกรณ์การรับรู้ความรู้สึก และเครื่องสำหรับวิศวกรที่ทำงานร่วมกับซอฟต์แวร์การออกแบบโมเดลสามมิติที่ดีที่สุด ซึ่งมีราคาถึง 50,000 เหรียญสหรัฐ องค์กรหลายแห่ง เช่น นาซา กรมการป้องกันประเทศสหรัฐอเมริกา IBM, Lockheed, Mastsushita Electric, Caterpillar และมหาวิทยาลัยหลายแห่ง ลงทุนกว่าล้านเหรียญสหรัฐสำหรับโครงการการวิจัยและพัฒนาที่เสมือนจริง (Virtual Reality R&D Projects) บางแห่งใช้ VRML (Virtual Reality Modeling Language) ในการพัฒนากราฟิกไฮเปอร์มีเดียสามมิติ (3-D Hypermedia Graphics) และผลิตภัณฑ์ภาพเคลื่อนไหว (Animation Products) ที่ทำงานร่วมกับอินทราเน็ต ความล้ำหน้าอย่างต่อเนื่องในเทคโนโลยีของ VR ที่ถูกคาดการณ์ว่าจะสร้างการทำงานเสมือนจริงที่มีประโยชน์สำหรับการทำงานในธุรกิจอีกมาก ตัวอย่าง: VR ที่ Morgan Stanley แผนกความเสี่ยงทางการตลาดของบริษัท Morgan Stanley & Co. ได้ใช้ซอฟต์แวร์ Discovery Virtual Reality จาก Visible Decision ในการสร้างแบบจำลองความเสี่ยงสำหรับการลงทุนทางการเงินที่ประกอบด้วยเงื่อนไขมากมาย ที่แสดงผลออกมาในรูปของสามมิติ
การประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน (VR Applications)
ระบบงานที่ใช้ความจริงเสมือนในตอนนี้ มีขอบเขตที่กว้างขวางและอาศัยการช่วยเหลือเบื้องต้นในการออกแบบของคอมพิวเตอร์ (Computer-aided Design : CAD) การวินิจฉัยทางการแพทย์และการรักษา ประสบการณ์ทางวิทยาศาสตร์ในด้านชีวภาพและวิทยาศาสตร์ทางกายภาพ เหตุการณ์ในการบินสำหรับการฝึกฝนให้กับนักบินและนักดาราศาสตร์ การสาธิตสินค้า การอบรมพนักงาน และด้านความบันเทิง โดยเฉพาะเกมวีดีโอสามมิติ ความสามารถทางวิทยาศาสตร์ที่เหมือนจริงนี้ยังมีการใช้งานด้านเภสัชกรรมและเทคโนโลยีกายภาพในการพัฒนาและการทำให้เห็นพฤติกรรมของโมเดลคอมพิวเตอร์ในยาตัวใหม่หรือวัตถุทั่วไป
ความเสมือนจริงจะกลายเป็นการปรากฏทางไกล เมื่อผู้ใช้ไปทุกแห่งทั่วโลกและยังสามารถใช้ระบบ VR ในการทำงานเดี่ยวหรือทำงานร่วมกันในการควบคุมระยะไกล เช่น การศัลยกรรมเสมือนจริง โดยสถานที่ของศัลยแพทย์และผู้ป่วยอาจจะอยู่คนละซีกโลก โดยอาศัยอุปกรณ์ควบคุมการใช้งานระยะไกล การใช้ความเป็นจริงเสมือนในวงการต่าง ๆ
·       กายศาสตร์  เนื่องจากเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเป็นการนำร่างกายคนเราเข้าไป
อยู่ในโลกเสมือนจริงจึงสามารถนำมาใช้ทางด้านการศึกษาได้เป็นอย่างดี เช่น องค์การนาซาต้องการออกแบบอุปกรณ์ทางด้านอวกาศและดูว่านักบินอวกาศจะใช้อุปกรณ์เหล่านั้นได้อย่างไรนักวิจัยต้องใช้ความเป็นจริงเสมือนในการทำแบบจำลองอุปกรณ์นั้นและทดสอบว่าร่างกายมนุษย์จะสามารถเข้ากันได้และใช้อุปกรณ์นั้นอย่างไร
·       โบราณคดี  ความเป็นจริงเสมือนจะช่วยในการสำรวจซากโบราณสถานและโบราณ
วัตถุที่ค้นพบได้ว่าของเดิมเป็นอย่างไรและอยู่ในช่วงสมัยใด
·       สถาปัตยกรรม   ความเป็นจริงเสมือนสามารถนำมาใช้ในด้านการออกแบบอาคาร
โดยให้สถาปนิกและลูกค้าสำรวจภายในแบบจำลองและแก้ไขแบบการก่อนสร้างให้เป็นไปตามต้องการ
·       การแพทย์  แพทย์และศัลยแพทย์จะใช้ความเป็นจริงเสมือนในการดูระบบ  3  มิติใน
ร่างกายคนไข้
·       บันเทิง  มีการทดลองสร้างสถานบันเทิงแบบใหม่ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน
ในรูปแบบของโรงภาพยนตร์เดิมแต่จะมีอุปกรณ์อำนวยความสะดวกนานาชนิดสำรหับการแสดงประเภทต่าง ๆ

โครงสร้างเครื่อข่าย
เครือข่ายแบบบัส (Bus Network)  เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ
ด้วยสายเคเบิลยาวต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ โดยจะมีคอนเน็กเตอร์เป็นตัวเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์เข้ากับสาย
เคเบิล ในการส่งข้อมูลจะมีคอมพิวเตอร์เพียงตัวเดียวเท่านั้นที่สามารถส่งข้อมูลได้ในช่วง เวลาหนึ่งๆ การจัดส่งข้อมูล
วิธีนี้ จะต้องกำหนดวิธีการที่จะไม่ให้ทุกสถานีส่งข้อมูลพร้อมกัน เพราะจะทำ ให้ข้อมูลชนกัน วิธีการที่ใช้อาจแบ่งเวลา
หรือให้แต่ละสถานีใช้ความถี่สัญญาณที่แตกต่างกัน การเซตอัป เครื่องเครือข่ายแบบบัสนี้ ทำได้ไม่ยาก เพราะว่าเครื่อง
คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์แต่ละชนิด ถูกเชื่อมต่อด้วยสาย เคเบิลเพียงเส้นเดียวโดยส่วนใหญ่แล้วเครือข่ายแบบบัส 
มักจะใช้ในเครือข่ายขนาดเล็ก ซึ่งอยู่ในองค์กรที่มีคอมพิวเตอร์ใช้ไม่มากนัก
เครือข่ายแบบดาว (Star Network) เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ เข้ากับอุปกรณ์ที่เป็น
จุดศูนย์กลางของเครือข่าย โดยการนำสถานีต่าง ๆ มาต่อร่วมกันกับหน่วย สลับสายกลางการติดต่อสื่อสารระหว่างสถานี
จะกระทำได้ด้วยการติดต่อผ่านทางวงจรของหน่วยสลับสายกลาง การทำงานของหน่วยสลับสายกลาง จึงเป็นศูนย์กลาง
ของการติดต่อ วงจรเชื่อมโยงระหว่างสถานี ต่าง ๆ ที่ต้องการติดต่อกัน
เครือข่ายแบบวงแหวน (Ring Network) เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อ คอมพิวเตอร์ด้วยสายคเบิล
ยาวเส้นเดียวในลักษณะวงแหวน  การรับส่งข้อมูลในเครือข่ายวงแหวน จะใช้ทิศทางเดียวเท่านั้น เมื่อคอมพิวเตอร์
เครื่องหนึ่งส่งข้อมูลมันก็จะส่งไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องถัดไป ถ้าข้อมูลที่รับมาไม่ตรง ตามที่คอมพิวเตอร์เครื่องต้นทาง
ระบุ ก็จะส่งผ่านไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องถัดไปซึ่งจะเป็นขั้นตอน อย่างนี้ไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถึงคอมพิวเตอร์ปลายทาง
ที่ถูกระบุตามที่อยู่จากเครื่องต้นทาง
เครือข่ายแบบต้นไม้ (Tree Network)  เป็นเครือข่ายที่มีผสมผสานโครงสร้างเครือข่ายแบบต่างๆ
เข้าด้วยกันเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่  การจัดส่งข้อมูลสามารถส่งไปถึงได้ทุกสถานี การสื่อสารข้อมูลจะผ่านตัวกลาง
ไปยังสถานีอื่น ๆ ได้ทั้งหมด เพราะทุกสถานีจะอยู่บนทางเชื่อม รับส่งข้อมูลเดียวกัน

E-Commerce มี 4ประเภท

E-Commerce มี 4ประเภท
ผู้ประกอบการ กับ ผู้บริโภค (Business to Consumer - B2C)

คือการค้าระหว่างผู้ค้าโดยตรงถึงลูกค้าซึ่งก็คือผู้บริโภค เช่น การขายหนังสือ ขายวีดีโอ ขายซีดีเพลงเป็นต้น
ผู้ประกอบการ กับ ผู้ประกอบการ (Business to Business – B2B)
คือ การค้าระหว่างผู้ค้ากับลูกค้าเช่นกัน แต่ในที่นี้ลูกค้าจะเป็นในรูปแบบของผู้ประกอบการ ในที่นี้จะครอบคลุมถึงเรื่อง การขายส่ง การทำการสั่งซื้อสินค้าผ่านทางระบบอิเล็กทรอนิกส์ ระบบห่วงโซ่การผลิต (Supply Chain Management) เป็นต้น ซึ่งจะมีความซับซ้อนในระดับต่างๆกันไป
ผู้บริโภค กับ ผู้บริโภค (Consumer to Consumer - C2C)
คือ การติดต่อระหว่างผู้บริโภคกับผู้บริโภคนั้น มีหลายรูปแบบและวัตถุประสงค์ เช่นเพื่อการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร ในกลุ่มคนที่มีการบริโภคเหมือนกัน หรืออาจจะทำการแลกเปลี่ยนสินค้ากันเอง ขายของมือสองเป็นต้น
ผู้ประกอบการ กับ ภาครัฐ (Business to Government – B2G)
คือ การประกอบธุรกิจระหว่างภาคเอกชนกับภาครัฐ ที่ใช้กันมากก็คือเรื่องการจัดซื้อจัดจ้างของภาครัฐ หรือที่เรียกว่า e-Government Procurement ในประเทศที่มีความก้าวหน้าด้านพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แล้ว รัฐบาลจะทำการซื้อ/จัดจ้างผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์เป็นส่วนใหญ่เพื่อประหยัด ค่าใช้จ่าย เช่นการประกาศจัดจ้างของภาครัฐในเว็บไซต์ www.mahadthai.com
ภาครัฐ กับ ประชาชน (Government to Consumer -G2C)
ใน ที่นี้คงไม่ใช่วัตถุประสงค์เพื่อการค้า แต่จะเป็นเรื่องการบริการของภาครัฐผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งปัจจุบันในประเทศไทยเองก็มีให้บริการแล้วหลายหน่วยงาน เช่นการคำนวณและเสียภาษีผ่านอินเทอร์เน็ต, การให้บริการข้อมูลประชาชนผ่านอินเทอร์เน็ต เป็นต้น เช่นข้อมูลการติดต่อการทำทะเบียนต่างๆของกระทรวงมหาดไทย ประชาชนสามารถเข้าไปตรวจสอบว่าต้องใช้หลักฐานอะไรบ้างในการทำเรื่องนั้นๆ และสามารถดาวน์โหลดแบบฟอร์มบางอย่างจากบนเว็บไซต์ได้ด้วย

ธุรกิจกับธุรกิจ (Business to Business หรือ B to B)
                   โมเดลของการทำพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แบบ B to B มีหลายแบบ ที่สำคัญได้แก่ Seller oriented marketplace, และ Intermedialy-Oriented marketplace (Turban et al., 2000)
• Seller oriented marketplace
ตามโมเดลนี้องค์การจะพยายามขายสินค้า/บริการของตนให้แก่องค์การอื่นผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์
Buyer-Oriented Marketplace
โมเดลนี้มีจุดมุ่งหมายในการลดต้นทุนของสินค้าที่จะซื้อ หรือในตลาดที่มีการประมูลจากนั้นธุรกิจก็จะเสนอประมูลทางอิเล็กทรอนิกส์ โดยผ่านไปยังเครือข่ายอินทราเน็ตของผู้ซื้อประกาศผู้ที่สามารถประมูลไปได้
Intermedialy-Oriented marketplace
โมเดลนี้เป็นตัวเชื่อมระหว่างผู้ซื้อและผู้ขายโดยทำหน้าที่ในการสร้างตลาดขึ้นมา

ธุรกิจและลูกค้า (Business to Consumers หรือ B to C))
แอพพลิเคชั่นของการทำพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ แบบ B to C
ร้านค้าปลีกอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Retailing)
การโฆษณาแคตตาล็อกอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic catalog)
ธนาคารไซเบอร์ (Cyberbanking) หรือ Electronic banking หรือ Virtual bangking
ตลาดแรงงานออนไลน์ (Online job market)
การท่องเที่ยว อสังหาริมทรัพย์การประมูล (Auctions)
ธุรกิจกับรัฐบาล (Business to Government หรือ B to G)
                   คือการประกอบธุรกิจระหว่างภาคเอกชนกับภาครัฐ ที่ใช้กันมากก็คือเรื่องการจัดซื้อจัดจ้างของภาครัฐ หรือที่เรียกว่า e-Government Procurement ในประเทศที่มีความก้าวหน้าด้านพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์แล้ว รัฐบาลจะทำการซื้อ/จัดจ้างผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์เป็นส่วนใหญ่เพื่อประหยัดค่าใช้จ่าย เช่นการประกาศจัดจ้างของภาครัฐในเว็บไซต์ http://www.mahadthai.com/

 ลูกค้ากับลูกค้า (Consumers to Consumers หรือ C to C)
                   คือการติดต่อระหว่างผู้บริโภคกับผู้บริโภคนั้น มีหลายรูปแบบและวัตถุประสงค์ เช่นเพื่อการติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสาร ในกลุ่มคนที่มีการบริโภคเหมือนกัน หรืออาจจะทำการแลกเปลี่ยนสินค้ากันเอง ขายของมือสองเป็นต้น
                   ตัวอย่าง www.thaisecondhand.com





มาตรฐานเครื่อข่ายไร้สาย (Wireless Networking Protocals)

มาตรฐานเครื่อข่ายไร้สาย (Wireless  Networking Protocals)

แบบบรูทูธ  Bluetooth
หมายถึง ระบบการสื่อสารไร้สาย (wireless) อีกรูปแบบหนึ่ง สามารถใช้รับส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ 2 อย่างได้ในระบบใกล้ไม่เกิน 30 ฟุต โดยใช้คลื่นความถี่ 2.4 ghz. - 1 megabit เป็นระบบสื่อสารไร้สายที่เป็นที่นิยมในโทรศัพท์มือถือ
ประโยชน์ของ BlueTooth
           - รับส่งข้อมูลระหว่างโทรศัพท์มือถือ ไม่ว่าจะเป็น ภาพ,เสียง หรือ video
           - ใช้งานร่วมกับ หูฟังของโทรศัพท์ ชนิดไร้สาย
           - รับข้อมูลระหว่างมือถือกับ คอมพิวเตอร์ PC และ Notebook
           - รับข้อมูลระหว่างมือถือกับ PDA, Palm
           - รับข้อมูลระหว่างมือถือกับ Printer
           - รับข้อมูลระหว่างมือถือกับ Digital Camera


การใช้งาาน BlueTooth ระหว่างโทรศัพท์กับคอมพิวเตอร์
           - การเชื่อมต่ออาจใช้อุปกรณ์ BlueTooth ที่ต่อกับ USB Port
           - จะต้องติดตั้งซอร์ฟแวร์ระบบ BlueTooth
           - เปิดระบบ BlueTooth ในระบบโทรศัพท์
           - ทำการ connect โทรศัพท์กับคอมพิวเตอร์โดยผ่านโปรแกรม
           - หลังจาก connect แล้วจะมองเห็นมือถือเป็น drive หนึ่งของคอมพิวเตอร์
           - ทำการโอนข้อมูลไม่ว่าจะเป็น ภาพ เสียง โดยใช้คำสั่ง copy ได้

ไว-ไฟ Wi-Fi
(Wi-Fi ย่อมาจาก wireless fidelity) หมายถึงชุดผลิตภัณฑ์ต่างๆ ที่สามารถใช้ได้กับมาตรฐานเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบไร้สาย (WLAN) ซึ่งอยู่บนมาตรฐาน IEEE 802.11
เดิมทีวายฟายออกแบบมาใช้สำหรับอุปกรณ์พกพาต่างๆ และใช้เครือข่าย LAN เท่านั้น แต่ปัจจุบันนิยมใช้วายฟายเพื่อต่อกับอินเทอร์เน็ต โดยอุปกรณ์พกพาต่างๆ สามารถเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ผ่านอุปกรณ์ที่เรียกว่าแอคเซสพอยต์ และบริเวณที่ระยะทำการของแอคเซสพอยต์ครอบคลุมเรียกว่า ฮอตสปอต
แต่เดิมคำว่า Wi-Fi เป็นชื่อที่ตั้งแทนตัวเลข IEEE 802.11 ซึ่งง่ายกว่าในการจดจำ โดยนำมาจากเครื่องขยายเสียง Hi-Fi อย่างไรก็ตามในปัจจุบันใช้เป็นคำย่อของ Wireless-Fidelity โดยมีแสดงในเว็บไซต์ของ Wi-Fi Alliance โดยใช้ชื่อวายฟายเป็นเครื่องหมายการค้า
ปัจจุบันวายฟายถูกใช้งานอย่างแพร่หลาย เครื่องเล่นวิดีโอเกม นินเทนโด ดีเอส และ พีเอสพี มีความสามารถในการเล่มเกมกับเครื่องอื่นผ่านวายฟายเช่นกัน
วายฟาย หรือ เทคโนโลยีเครือข่ายไร้มาตรฐาน IEEE 802.11 ถือกำเนิดขึ้นในปี พ.ศ. 2528 จัดตั้งโดยองค์การไอทริปเปิ้ลอี (สถาบันวิศวกรรมทางด้านไฟฟ้าและอิเล็กโทรนิคส์) มีความเร็ว 1 Mbps ในยุคเริ่มแรกนั้นให้ประสิทธิภาพการทำงานที่ค่อนข้างต่ำ ทั้งไม่มีการรับรองคุณภาพของการให้บริการที่เรียกว่า QoS (Quality of Service) และมาตรฐานความปลอดภัยต่ำ จากนั้นทาง IEEE จึงจัดตั้งคณะทำงานขึ้นมาปรับปรุงหลายกลุ่มด้วยกัน โดยที่กลุ่มที่มีผลงานเป็นที่น่าพอใจและได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการว่า ได้มาตรฐานได้แก่กลุ่ม 802.11a , 802.11b และ 802.11g
มาตรฐาน IEEE 802.11b เสร็จสมบูรณ์เมื่อปี พ.ศ. 2542 ใช้เทคโนโลยีที่เรียกว่า CCK (Complimentary Code Keying) ผนวกกับ DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) เพื่อปรับปรุงความสามารถของอุปกรณ์ให้รับส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงสุดที่ 11 Mbps ผ่านคลื่นวิทยุความถี่ 2.4 GHz (เป็นย่านความถี่ที่เรียกว่า ISM (Industrial Scientific and Medical) ซึ่งถูกจัดสรรไว้อย่างสากลสำหรับการใช้งานอย่างสาธารณะด้านวิทยาศาสตร์ อุตสาหกรรม และการแพทย์ โดยอุปกรณ์ที่ใช้ความถี่ย่านนี้ก็เช่น IEEE 802.11, Bluetooth, โทรศัพท์ไร้สาย, และเตาไมโครเวฟ) มีระยะการส่งสัญญาณได้ไกลมาก ถึง 100 เมตร ปัจจุบันผลิตภัณฑ์อุปกรณ์เครือข่ายไร้สายภายใต้มาตรฐานนี้ถูกผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก และที่สำคัญแต่ละผลิตภัณฑ์มีความสามารถทำงานร่วมกันได้ อุปกรณ์ของผู้ผลิตทุกยี่ห้อต้องผ่านการตรวจสอบจากสถาบัน Wi-Fi Alliance เพื่อตรวจสอบมาตรฐานของอุปกรณ์และความเข้ากันได้ของแต่ละผู้ผลิต ปัจจุบันนี้นิยมนำอุปกรณ์ WLAN ที่มาตราฐาน 802.11b ไปใช้ในองค์กรธุรกิจ สถาบันการศึกษา สถานที่สาธารณะ และกำลังแพร่เข้าสู่สถานที่พักอาศัยมากขึ้น มาตราฐานนี้มีระบบเข้ารหัสข้อมูลแบบ WEP ที่ 128 บิต
มาตรฐาน IEEE 802.11a เสร็จสมบูรณ์เมื่อปี พ.ศ. 2542 โดยออกเผยแพร่ช้ากว่าของมาตรฐาน IEEE 802.11b ใช้เทคโนโลยีที่เรียกว่า OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) เพื่อปรับปรุงความเร็วในการส่งข้อมูลให้วิ่งได้สูงถึง 54 Mbps บนความถี่ 5Ghz ซึ่งจะมีคลื่นรบกวนน้อยกว่าความถี่ 2.4 Ghz ที่มาตรฐานอื่นใช้กัน ที่ความเร็วนี้สามารถทำการแพร่ภาพและข่าวสารที่ต้องการความละเอียดสูงได้ อัตราความเร็วในการรับส่งข้อมูลสามารถปรับระดับให้ช้าลงได้ เพื่อเพิ่มระยะทางการเชื่อมต่อให้มากขึ้น แต่ทว่าข้อเสียก็คือ ความถี่ 5 Ghz นั้น หลายๆประเทศไม่อนุญาตให้ใช้ เช่นประเทศไทย เพราะได้จัดสรรให้อุปกรณ์ประเภทอื่นไปแล้ว และยิ่งไปกว่านั้น ระยะการส่งข้อมูลของ IEEE 802.11a ยังสั้นเพียง 30 เมตรเท่านั้น อีกทั้งอุปกรณ์ของ IEEE 802.11a ยังมีราคาสูงกว่า IEEE 802.11b ด้วย ดังนั้นอุปกรณ์ IEEE 802.11a จึงได้รับความนิยมน้อยกว่า IEEE 802.11b มาก จึงทำให้ไม่ค่อยเป็นที่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร
ไว-แมกช์  Wi-max
ไวแมกซ์ (WiMAX เป็นชื่อย่อของ Worldwide Interoperability for Microwave Access) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีบรอดแบนด์ไร้สายความเร็วสูงที่ถูกพัฒนาขึ้นมาบนมาตรฐาน IEEE 802.16 และได้พัฒนามาตรฐาน IEEE 802.16d ให้รองรับการทำงานแบบจุดต่อจุด ขึ้นโดยได้เผยแพร่เอกสารมาตรฐานฉบับสมบูรณ์เมื่อเดือนมกราคม ปี ค.ศ. 2004 โดยสถาบันวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ (IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers) ในช่วงแรกมาตรฐาน IEEE802.16 ได้ออกแบบให้ส่งข้อมูลแบบจุดต่อจุด(Point-to-Point) จึงทำให้ส่งข้อมูลได้ระยะไกลส่งข้อมูลได้ระยะห่าง 30 ไมล์ (ประมาณ 50 กิโลเมตร) ด้วยอัตราความเร็วในการส่งผ่านข้อมูลสูงสุดถึง 75 เมกะบิตต่อวินาที (Mbps)
จากความต้องการใช้งานบอร์ดแบนด์ไร้สายในขณะเคลื่อนที่ทำให้สถาบันวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ ผู้กำหนดมาตรฐาน IEEE802.16 ทำการศึกษาและพัฒนามาตรฐาน IEEE802.16 ให้รองรับการใช้งานแบบเคลื่อนที่โดยตั้งชื่อกลุ่มว่า IEEE 802.16e มาตรฐานใหม่นี้มีความสามารถในการส่งกระจายสัญญาณในลักษณะจากจุดเดียวไปยังหลายจุด (Point-to-multipoint) ได้พร้อมๆ กัน โดยมีความสามารถรองรับการทำงานในแบบ Non-Line-of-Sight ได้ สามารถทำงานได้แม้กระทั่งมีสิ่งกีดขวาง (ต้นไม้ อาคาร) ได้เป็นอย่างดี มาตรฐาน IEEE 802.16e นี้ใช้งานอยู่บนคลื่นไมโครเวฟที่ความถี่ระหว่าง 2-11 กิกะเฮิรตซ์(GHz) และยังสามารถใช้งานร่วมกับอุปกรณ์มาตรฐาน IEEE802 ชนิดอื่นๆ ที่ออกมาก่อนหน้านี้ได้เป็นอย่างดี

จากจุดเด่นข้างต้น ทำให้เทคโนโลยีตัวนี้สามารถสนองความต้องการของการเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตให้กับพื้นที่ที่ห่างไกลที่สายเคเบิลไม่สามารถลากไปไม่ถึงได้เป็นอย่างดี ตลอดจนเพิ่มความสะดวกสบายและประหยัดสำหรับการขยายเครือข่ายในเมืองที่มีอยู่แล้ว เนื่องจากไม่ต้องลงทุนขุดถนนเพื่อวางสายเคเบิลใยแก้วใหม่ นอกจากนั้น ไวแมกซ์ ยังได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพของคุณภาพในการให้บริการ (QoS) ซึ่งสามารถรองรับการใช้งานภาพ (video) งานเสียง (voice) และข้อมูล (data) ภายใต้เทคโนโลยีการบริหารจัดการทรัพยากรเครือข่ายไร้สายชื่อว่า OFDMA อีกทั้งในเรื่องของความปลอดภัยยังได้รับอนุญาต (authentication) ก่อนที่จะเข้าออกเครือข่ายและข้อมูลต่างๆ ที่รับส่งก็จะได้รับการเข้ารหัส (encryption) อีกด้วย ทำให้การรับส่งข้อมูลบนมาตรฐานตัวนี้มีความปลอดภัยมากขึ้น
ความสามารถในการขยายระบบ
ไวแมกซ์ มีความสามารถในเรื่องการรองรับการใช้งานแบนด์วิดท์ ช่องสัญญาณ สำหรับการสื่อสารได้ด้วยความยืดหยุ่น โดยสามารถปรับให้สอดคล้องกับแผนการติดตั้งเซลล์ในย่านความถี่ที่ต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์ หรือย่านความถี่ที่ได้รับการยกเว้นค่าลิขสิทธิ์ทั่วโลก เช่น โอเปอเรเตอร์ที่ให้บริการนั้นได้รับความถี่ 20 MHz ก็สามารถที่จะทำการแบ่งคลื่นความถี่นี้ออกเป็น 2 ส่วน โดยแต่ละส่วนนั้นจะอยู่ที่ 10 MHz หรือจะแบ่งออกเป็น 4 ส่วนๆ ละ 5 MHz ก็ได้ ทำให้โอเปอเรเตอร์สามารถบริหารจัดการแต่ละส่วนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งยังเพิ่มเติมผู้ใช้งานในแต่ละส่วนได้อีกด้วย
การจัดลำดับความสำคัญของงานบริการ (QoS - Quality of Service) สำหรับระบบเครือข่ายไร้สายมาตรฐาน ไวแมกซ์ มีคุณสมบัติด้าน QoS ที่รองรับการทำงานของบริการสัญญาณเสียงและสัญญาณวิดีโอ

ระบบรักษาความปลอดภัย
โดยคุณสมบัติของการรักษาความลับของข้อมูลและการเข้ารหัสข้อมูล ในมาตรฐาน ไวแมกซ์ จะช่วยให้การสื่อสารมีความปลอดภัยมากยิ่งขึ้น แถมยังมีระบบตรวจสอบสิทธิการใช้งานและมีระบบการเข้ารหัสข้อมูลในตัวด้วย
สำหรับอุปกรณ์ที่ใช้งานร่วมกับเทคโนโลยีบรอดแบนด์ไร้สายมาตรฐาน ไวแมกซ์ นั้น มีองค์กรที่ได้รับการจัดตั้งจากบรรดาบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำ เพื่อร่วมกันพัฒนาและกำหนดมาตรฐานกลางของเทคโนโลยีบรอดแบนด์ไร้สายความเร็วสูงมาตรฐาน IEEE 802.16 รวมถึงการทำหน้าที่ทดสอบและออกใบรับรองให้แก่อุปกรณืที่ใช้มาตรฐานไร้สายระบบใหม่ ทั้งนี้มาตรฐาน IEEE 802.16 จะถูกเรียกกันทั่วไปว่า ไวแมกซ์ เช่นเดียวกับมาตรฐาน IEEE 802.11 ที่รู้จักกันในชื่อ Wi-Fi

ความหมาย

ความหมาย

HTML
1. HTML
สิ่งที่ต้องเตรียมเมื่อต้องการเขียนโฮมเพจ
ก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมภาษา HTML เพื่อสร้างเว็บเพจ หรือ โฮมเพจ ได้นั้น ต้อง เช็ค ความพร้อม ของอุปกรณ์ เครื่องมือ สำหรับการ สร้าง ก่อนว่า มีครบหรือไม่
1. เครื่องคอมพิวเตอร์ ขนาดตั้งแต่ 486 หรือ pentium ขึ้นไป
2. หน่วยความจำไม่น้อยกว่า 8 MB
3. พื้นที่ฮาร์ดดิสต์ขนาดไม่น้อยกว่า 20 MB
4. Mouse
5. โปรแกรม Internet Explorer Version 3.0 ขึ้นไป
6. โปรแกรม Netscape Navigator Version 3.0 ขึ้นไป
7. โปรแกรม Notepad

โปรแกรมทุกตัวต้องติดตั้งลงในฮาร์ดดิสต์เรียบร้อยและอยู่ในสภาพที่พร้อมจะใช้งานได้ตลอดเวลา ไฟล์ของโปรแกรม HTML เป็นแท็กซ์ ไฟล์ธรรมดา ที่ใช้ นามสกุลว่า .htm หรือ .html โดย เมื่อเรา เขียน คำสั่งต่าง ๆ ลงใน โปรแกรม Notepad แล้วเรา จะ Save ให้เป็น นามสกุลดังกล่าว ถ้าไม่เช่นนั้น เรา จะไม่สามารถ แสดงผล ได้ ทาง เบราเซอร์ และถ้ามีการแก้ไข หรือ เขียนโปรแกรม เราก็สามารถ ใช้โปรแกรม Notepad นี้เป็นตัวแก้ไขได้เลย

โครงสร้างพื้นฐานของ HTML โครงสร้างของ HTML จะประกอบไปด้วยส่วนของคำสั่ง 2 ส่วน คือ ส่วนที่เป็น ส่วนหัว (Head) และส่วนที่เป็นเนื้อหา (Body) โดยมีรูปแบบคำสั่งดังนี้

<HTML>
<HEAD>
<TITLE> ชื่อโปรแกรมหรือข้อมูลที่ต้องการแสดงในส่วนหัว </TITLE>
</HEAD>
<BODY>

คำสั่งหรือข้อความที่ต้องการให้แสดง
</BODY>
</HTML>

การจัดโครงสร้างแฟ้มเอกสาร
ในความง่ายของภาษา HTML นั้นเพราะภาษานี้ไม่มีโครงสร้างใด ๆ มากำหนดนอก จากโครงสร้างพื้นฐานเท่านั้น หรือ แม้แต่จะไม่มีโครงสร้าง พื้นฐานอยู่ โปรแกรมที่เขียนขึ้นมานั้นก็สามารถทำงานได้เสมือนมี โครงสร้างทั่งนี้เป็นเพราะ ว่าตัวโปรแกรม เว็บเบราเซอร์ จะมองเห็นทุกสิ่งทุกอย่างในโปรแกรม HTML เป็นส่วนเนื้อหาทั้งสิ้น

ยกเว้นใน ส่วนหัว ที่ต้อง มีการกำหนด แยกออกไปให้ เห็นชัดเท่านั้น จะเขียน คำสั่ง หรือ ข้อความที่ ต้องการ ให้แสดง อย่างไรก็ได้ เป็นเสมือนพิมพ์งานเอกสารทั่ว ๆ ไปเพียง แต่ ทำตำแหน่ง ใดมีการ ทำตำแหน่ง พิเศษขึ้นมา เว็บเบราเซอร์ถึงจะแสดงผล ออกมาตามที่ ถูกกำหนด โดยใช้คำสั่งให้ตรงกับ รหัสที่กำหนดเท่านั้น

การแสดงผลที่เว็บเบราเซอร์หลังจากมีการพิมพ์โปรแกรมนี้เสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้บันทึกเป็น ไฟล์ที่มีนามสกุล .htm หรือ .html จากนั้นให้เรียกโปรแกรมเว็บเบราเซอร์ขึ้นมาทำการทดสอบ ข้อมูลที่เราสร้างจะถูก นำมาที่ออกมาแสดงที่จอภาพ ถ้าไม่เขียนอะไรผิด บนจอภาพก็จะแสดงผลตามนั้น ถ้าเรามีการปรับปรุงแก้ไขข้อมูลในโปรแกรมเดิม ให้อยู่ในรูปของ โปรแกรมใหม่ ก็จำ เป็นต้องโหลดโปรแกรมขึ้นมาใหม่ เพียงแต่เลื่อนเมาส์ไปคลิกที่ปุ่ม Refresh โปรแกรมก็จะทำการ ประมวลผลและแสดงผลออกมาใหม่ ในคำสั่ง HTML ส่วนใหญ่ใช้ตัวเปิด เป็นเครื่องหมาย น้อยกว่า < ตามด้วยคำสั่ง และปิดท้ายด้วยเครื่องหมายมากกว่า > และมีตัวปิดที่มีรูปแบบเหมือนตัวเปิดเสมอ เพียงแต่จะมีเครื่อง หมาย / อยู่หน้าคำสั่งนั้น ๆ เช่น คำสั่ง <BODY> จะมี </BODY> เป็นคำสั่งปิด เมื่อใดที่ผู้เขียนลืมหรือพิมพ์คำสั่งผิด จะส่งผลให้การทำงานของโปรแกรมผิดพลาดทันที

คำสั่งเริ่มต้นสำหรับ HTML
คำสั่งหรือ Tag ที่ใช้ในภาษา HTML ประกอบไปด้วยเครื่องหมายน้อยกว่า <ตามด้วย ชื่อคำสั่งและปิดท้ายด้วยเครื่องหมายมากกว่า>เป็นส่วนที่ทำหน้าที่ตกแต่งข้อความ เพื่อ การแสดงผลข้อมูล โดยทั่วไปคำสั่งของ HTML ส่วนใหญ่จะอยู่เป็นคู่ มีเพียงบาง คำสั่งเท่านั้น ที่มีรูปแบบคำสั่งอยู่เพียงตัวเดียว ในแต่ละคำสั่ง จะมีคำสั่งเปิดและปิด คำสั่งปิดของแต่ละ คำสั่งจะมี รูปแบบเหมือนคำสั่งเปิด เพียงแต่จะเพิ่ม /(Slash) นำหน้าคำสั่ง ปิดให้ดู แตกต่าง เท่านั้น และในคำสั่งเปิดบางคำสั่ง อาจมีส่วนขยายอื่นผสมอยู่ด้วย ในการเขียน ด้วยตัวอักษร เล็กหรือใหญ่ ทั้งหมดหรือเขียนปนกันก็ได้ ไม่มีผลอะไร

คำสั่งเริ่มต้น
รูปแบบ <HTML>.....</HTML>
คำสั่ง <HTML> เป็นคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนโปรแกรม และ </HTML>เป็นคำสั่งจุดสิ้นสุดโปรแกรมเหมือนคำสั่ง Beign และ End ใน Pascal

คำสั่งการทำหมายเหตุ
รูปแบบ <!-- ..... -->
ตัวอย่าง <!-- END WEBSTAT CODE -->
ข้อความที่อยู่ในคำสั่งจะปรากฎอยู่ในโปรแกรมแต่ไม่ถูกแสดง บนจอภาพ

ส่วนหัว
รูปแบบ <HEAD>.....</HEAD>
ใช้กำหนดข้อความ ในส่วนที่เป็น ชื่อเรื่อง ภายในคำสั่งนี้ จะมีคำสั่งย่อย อีกหนึ่งคำสั่ง คือ <TITLE>

กำหนดข้อความในไตเติลบาร์
รูปแบบ <TITLE>.....</TITLE>

ตัวอย่าง <TITLE> บทเรียน HTML </TITLE>
เป็นส่วนแสดงชื่อของเอกสาร จะปรากฎ ขณะที่ไฟล์ HTML ทำงานอยู่ ข้อความ ที่กำหนด ในส่วนนี้ จะไม่ถูกนำไปแสดง ผลของ เว็บเบราเซอร์แต่จะปรากฎในส่วนของไตเติบาร์ (Title bar) ที่เป็นชื่อของวินโดว์ข้างบนไม่ควรให้ยา เกินไป เพียงให้รู้ว่าเว็บเพจที่กำลัง ใช้งานอยู่เกี่ยวข้องกับอะไร

ส่วนของเนื้อหา
รูปแบบ <BODY>.....</BODY>
ส่วนเนื้อหาของโปรแกรมจะเริ่มต้นด้วย คำสั่ง <BODY> และจบลงด้วย </BODY> ภายในคำสั่งนี้ คือ ส่วนที่จะ แสดงทางจอภาพ

การเติมสีสันให้เอกสาร

ผลการแสดง ที่เกิดขึ้น บน เว็บเพจ เราจะพบว่าเอกสาร ทั่วไปแล้วตัวอักษร ที่ปรากฎ บนจอภาพ จะเป็น ตัวอักษรสีดำ
บนพื้น สีเทา ถ้าเรา ต้องการ ที่จะ เปลี่ยนสี ของตัวอักษร หรือ สีของ จอภาพ เราสามารถ ทำ ได้โดย การกำหนด แอตทริบิวต์ (Attribute) ของตัวอักษร สิ่งที่ต้องการนี้ จะเป็น กลุ่มตัว เลขฐาน 16 จำนวน 3 ชุด โดยชุดที่ หนึ่ง ทำหน้าที่ แทนค่าสีแดง ชุดที่สอง ทำหน้าที่ แทนสีเขียว และชุดที่สาม ทำหน้าที่แทนสี น้ำเงิน ข้อมูล ในตาราง ต่อไปนี้จะแสดง สีพื้นฐาน และรหัสสี ที่สามารถแสดงได้ทุกเว็บเพจ
ในบางครั้งถ้าเราไม่ต้องการใส่รหัสสีเป็นเลขฐานเราก็สามารถใส่ชื่อ สีลงไปได้เลย ตัวอย่างต่อไปนี้ แสดงชื่อ สีที่ Internet Explorer สนับสนุนแต่ Netscape ไม่สนับสนุน